5 игр о свободе
Игры прошлого давали нам столько свободы, сколько мы могли взять.
Сегодняшние игры – все как одна сюжетно-ориентированные, драматургически выверенные и скоротечные. Их отличает высокая плотность событий и незаметное, но настойчивое ограничение наших свобод. Почему-то считается, что представленный самому себе пользователь непременно совершит какую-нибудь глупость, заблудится в декорациях и начнет скучать без сильной руки.
Раньше все было совсем иначе: разработчики верили в химеру абсолютной свободы, рисовали огромные миры, населяли их тысячами живых существ и с наслаждением бросали игрока барахтаться в этом разумном океане. А Игрок не только не тонул, но и бесповоротно влюблялся в тех, кто кинул его за борт. Сентиментальный старик OhMyGadget ворчливо вспоминает 5 лучших игр об абсолютной свободе.
Elite
Космический – во всех смыслах космический! – симулятор Elite вышел в символическом 1984 году и очаровал игроков своей наглостью: в нем вообще не было никакого сюжета. Точнее, сюжет был, но о его существовании можно было узнать только спустя полгода-год систематической игры.
Все это время предлагалось наслаждаться романтикой открытого космоса – странного безвоздушного места, масштабы которого постоянно указывали нам на нашу ничтожность, но в то же время открывали интересные возможности. В Elite, по уровню графики недалеко ушедшей от "Тетриса" и "Змейки", можно было часами лететь от одной планеты к другой только за тем, чтобы насмерть разбиться при попытке пришвартоваться; можно было вложить все деньги в партию редкого товара, чтобы узнать, что он обесценился, пока мы были в пути; можно было стать охотником на пиратов, но в итоге переметнуться на их сторону. Игра мотивировала на новые свершения примерно так же, как сейчас это делает World of Warcraft: за героизм и трудолюбие игроку все время доставались награды, присваивались звания и капали на счет золотые монетки. Сутки за игрой летели как под гипнозом.
Успех Elite впоследствии пытались повторить многие игры – холодная, как звезды, серия X-Universe, глуповатый Freelancer, отечественный Parkan и хорошо сочиненный Tachyon: The Fringe, но настоящая заместительная терапия получилась только у русского чудо-юда под названием "Космические рейнджеры" - странного, местами неуклюжего, но бесконечно обаятельного сплава из всех возможных жанров. Так про эту игру и шутили - "элита нашей страны".
Sid Meier's Pirates!
Главная пиратская игра вышла в 1987 году, обогатив несколько монотонную концепцию Elite кучей занятных мини-игр – абордажами, дуэлями на шпагах, вполне стратегическими штурмами городов и похожим на текстовый квест процессом соблазнения губернаторских дочек. В остальном, это была та же Elite, только с гораздо более дружелюбным интерфейсом и огромным культурным багажом. Не игра, а настоящий остров сокровищ, на котором можно было жить годами, нисколько не скучая по большой земле.
Многие, кстати, живут до сих пор: у версии игры для iPad очень впечатляющие показатели продаж.
Позже ностальгию по "Пиратам" успешно монетизировали достойнейшие российские "Корсары", пиком успеха создателей которых стал контракт с Disney на предмет разработки игры по мотивам "Пиратов Карибского моря". А в 2004 году вышел официальный римейк, из которого вдруг испарилось все мужество оригинала. Вместо того чтобы сделать серьезную пиратскую сагу, авторы зачем-то переняли стилистику мультяшного и веселого квестового сериала Monkey Island. Поклонники почувствовали фальшь, и релиз провалился.
The Elder Scrolls: Arena
Говорят, новая серия ролевой эпопеи The Elder Scrolls по накалу страстей приблизится к "Властелину Колец" Питера Джексона, "Игре престолов" и прочим "Беовульфам". Тем забавнее вспомнить, как все начиналось в 1994 году.
Первая часть сериала, Arena, была пустыней, в которой пользователь рисковал заблудиться на год, а то и на два. Только лишь прохождение стартового подземелья могло занять неделю. Некоторые квесты формата "доставь посылку" отправляли игрока в пешие туры длиной в сотню миль. NPC в этой вселенной напоминали оазисы в пустыни – сначала каждый казался миражом, потом его хотелось расцеловать и не отпускать. Такое издевательство игрокам странным образом нравилось.
Геймеры охотно эмигрировали в мир The Elder Scrolls, посвящая себя сражениям на арене гладиаторов, карьере в гильдиях, охоте на преступников и поиску артефактов. Возвращались не все.
AquaNox
Начатая в 1996 году cерия AquaNox (проекты Archimedean Dynasty, AquaNox и AquaNox 2: Revelation) буквально пустила идею Elite на дно. Действие игр разворачивалось в XXVII веке, под водой, спустя пятьсот лет после уничтожения земной поверхности планеты в ходе очередной мировой войны.
Пока последние государства отчаянно терзали сушу ядерными взрывами, корпорации кропотливо добывали на дне океанов полезные ископаемые и копили силы. По всем законам жанра, после катастрофы страны и нации должны были исчезнуть, уступив место экономическим группировкам, но серия AquaNox вообще не привыкла играть по правилам. По версии разработчиков, в 2661 году мир по-прежнему будет в руках демократов из Америки и Европы, монархистов из Русско-японского Сегуната, китайских коммунистов и арабских шейхов. А отважные капитаны на своих ощетинившихся пушками субмаринах будут плавать между подводными городами, торгуя ресурсами, встревая в сомнительные наемнические авантюры, разыскивая артефакты прежних времен и сражаясь с морскими чудищами.
Не уступив Elite ни в экономической, ни в ролевой модели, AquaNox сумела решить главную проблему холодного космического симулятора. В подводном мире было уютно, как в аквариуме. Звездам такое и не снилось.
Vangers
У вышедших позже всех, в 1998 году, калининградских "Вангеров" было серьезное преимущество – обладавшая страшной выразительной силой воксельная графика. Странный кислотный мир вокруг игрока жил, шевелился и менялся под колесами его мехоса.
Мехосы – отдельная тема. Где происходит действие этой галлюциногенной игры, до конца не знают даже сами создатели, но всем запомнилось, что существа в этом мире передвигаются на мехосах.
Мехосы бывают юркие (на таких хорошо участвовать в гонках и доставлять срочные депеши) и мощные – последние годятся, чтобы возить грузы, собирать артефакты и воевать. На свой мехос можно устанавливать пушки и разные спецустройства. Без мехоса нельзя покидать подземные города-анклавы, потому что мир вокруг действительно очень, очень странный. Не Земля, но и не космос, а какая-то параллельная вселенная с собственной мифологией и терминологией. Какой-то Суп Существ, какая-то Нюха, какие-то Биосы, Табутаски и Бибы... Короче, сейчас это звучит смешно, но в 1998 году мехосы были одним из самых доступных психоделических средств в России.
Интерактивное кино В 1967 году был показан первый интерактивный фильм "Киноавтомат". Каждые семь минут зрители нажимали на кнопки, голосуя за варианты развития сюжета, а киномеханик только и успевал менять бобины. Сегодня похожие эксперименты все чаще ставят авторы видеоигр. |
|
Ваш комментарий