Темы

  • Специальное
  • Познавательное
  • Развлекательное
  • Пространные заметки
  • Все темы
17 октября1 comment

Интерактивное кино

Текст: Егор Москвитин

Игры объявили войну кино. Ведем репортаж с поля боя.

В 1967 году был показан первый интерактивный фильм "Киноавтомат". Каждые семь минут зрители нажимали на кнопки, голосуя за варианты развития сюжета, а киномеханик только и успевал менять бобины. Сегодня похожие эксперименты все чаще ставят авторы видеоигр.

Интерактивное кино

Секреты Лос-Анджелеса

Осенью на ПК выйдет L.A. Noire, настоящий интерактивный фильм про Америку 40-х годов прошлого века - с револьверами, шляпами, принципиальными копами, изворотливыми гангстерами и девушками, как в романе "Черная орхидея".

Интерактивное кино

Технически, это экшн со стрельбой, автомобильными погонями и детективными головоломками; фактически - сложное нелинейное кино. Задуманная как оммаж фильмам Серджио Леоне, Брайана Де Пальмы и Кертиса Хэнсона, L.A. Noire на деле оказалась чем-то большим, нежели просто конфетти предсказуемых цитат и жанровых штампов. Это начало битвы за будущее человеческих развлечений и - шире - массовой культуры. А к будущему нужно быть готовыми.

OMGadget решил выделить основные моменты в запутанных отношениях видеоигр и других массовых искусств.

Пять пионеров

Строго говоря, "интерактивное кино" существовало и до L.A. Noir. Вышедший в 1997 году киберпанк-квест BladeRunner декодировал матрицу человеческой души даже внимательнее, чем фильм Ридли Скотта и книга Филипа Дика. Прогремевшая в 2005 году игра Fahrenheit больше всего напоминала какой-то нереализованный сериал Джей Джей Абрамса: в ней в одну заварушку оказались впутаны дети Индиго, жрецы Майя, серийные убийцы и, конечно же, пара дотошных копов. Следующим проектом авторов "Фаренгейта" стал напыщенный интерактивный фильм Heavy Rain (2010) - наглая попытка превратить в игру сюжет "Семи", "Молчания ягнят" и прочих полицейских триллеров. Получилось полное собрание голливудских клише за последние тридцать лет, интересное разве что ленивым киноведам.

Интерактивное кино
Heavy Rain

Зато в том же году был сделан отличный психоделик Alan Wake, по части сценарной драматургии вплотную приближавшийся к "Сиянию" и "Твин Пикс". Навыки стилизации авторы Alan Wake оттачивали на проекте Max Payne (2001) - первом полицейском нуаре в истории видеоигр. Кроме этих пяти интерактивных фильмов индустрии до выхода L.A. Noir хвастаться было нечем.

Статистика знает все

Самая точная из всех неточных наук утверждает, что геймеры давно перестали быть крупными домашними животными, одержимыми только порно и пиццей. По данным Американской ассоциации производителей видеоигр (Entertainment Software Association), демографическая ситуация в зазеркалье куда более благоприятна. Среднему геймеру сегодня 34 года, причем в 40 случаях из 100 он женщина.

Интерактивное кино

В 2010 году электронными развлечениями баловались 26% пенсионеров, хотя еще в 1999 году их было всего 9. При этом в 67% домохозяйств с приставками контактируют все члены семьи сразу. И да, 82% родителей считают видеоигры полезной частью жизни своих детей.

Теория игр

Экономические показатели игровой индустрии удивляют не меньше. В 2007 году экшн Halo 3 установил абсолютный рекорд продаж за первые сутки, заработав для Microsoft $170 млн долларов и обойдя таким образом самый кассовый блокбастер и самую популярную книгу - "Человека-Паука" и поттериану. А уже в 2008 году гангстерский эпос Grand Theft Auto 4 почти удвоил рекорд, собрав за то же время $310 млн - больше, чем "Аватар" за целый уикенд по всему миру. Максимальные доходы за первые пять дней международных продаж также принадлежат видеоиграм. Спецназовский боевик Call of Duty: Black Ops меньше чем за неделю заработал $650 млн.

Интерактивное кино

Если взять общую статистику доходов всех развлекательных индустрий США за 2008 год, то игры с $22 млрд окажутся на третьем месте. На втором - $23 млрд от продаж DVD, на первом - сюрприз - $35 млрд в кармане книгоиздателей. Музыкальная и киноиндустрия плетутся в хвосте: у них всего по $10 млрд.

В последующие годы рейтинг видеоигр продолжал расти, но показателен именно 2008 год. Внезапно выяснилось, что маргинальная отрасль экономики оказалось одной из самых устойчивых к кризису. Лидерам инфантильной индустрии удалось избежать и массовых сокращений, и крупных банкротств, и долговых ям, о чем долго и с удивлением писали ведущие деловые СМИ. Вот еще несколько фактов для тех, кто любит поболтать про "модернизацию экономики". Игровые гиганты Sony, Nintendo и Microsoft уже несколько лет не вылезают из десятка самых инновационных предприятий мира по версии BusinessWeek. Nintendo, к тому же, близка к мировому рекорду по показателям прибыли из расчета на одного штатного сотрудника - у японской корпорации этот показатель равен $1,6 млн. Какой уж тут Инноград Сколково.

Кросс-культура

Незрелость видеоигр как искусства лучше всего проявляется, когда разработчики берутся за кросс-культурные проекты. Главная российская сенсация 2005 года - интерактивная пьеса "Мор.Утопия" о задыхающемся от чумы городе посреди степи. Игрок не просто не мог предотвратить катастрофу - у него самого не было шансов выжить. Так что задача ставшего актером зрителя заключалась в том, чтобы как можно дольше сохранять человеческое достоинство перед лицом смерти. В жизни "Мор" был и в половину не так прекрасен, как в пересказе, но растерявшиеся критики хвалили смелый эксперимент, не жалея слов.

Интерактивное кино

В итоге, на игроков посыпались бесконечные "философские квесты" и "экзистенциальные экшны" с якобы глубоким смыслом в сюжете вместо обыкновенной компетентности в геймплее. К примеру, безнадежный шутер "Анабиоз: Сон разума". Или кошмарный анимешный квест по мотивам "Евгения Онегина". На Западе дела шли не лучше. В 2010 году вышла "интерактивная драма" Dante’s Inferno, на деле оказавшаяся пошлым рубиловом по мотивам фрагмента "Божественной комедии" Данте Алигьери. Главная компьютерная игра Украины - S.T.A.L.K.E.R. - тоже особо не церемонилась с наследием Стругацких и Тарковского, но взяла свое за счет советской генетики.

Освоение игр мастерами культуры - процесс еще более запутанный. C одной стороны, из Стивена Спилберга получился отличный арт-директор для серии Medal of Honor, а писатель Том Клэнси продюсирует лучшие в мире симуляторы спецназа. С другой стороны, игровые студии Вина Дизеля и Джона Ву выпускают черт знает что. Налицо отсутствие субординации между звездами кино и тружениками программного кода.

Питер Джексон и Microsoft пять лет спорили о том, кто из них важнее - в результате сорвался и блокбастер по мотивам Halo, и интерактивный экшн-сериал Halo Chronicles.

Дивиденды

Обретение статуса новой формы искусства выгодно решительно всем - разработчикам, издателям, геймерам, прессе - но мотивы разнятся. Игровые студии Франции одно время пытались убедить министра культуры, что их работа ничем не отличается от кино- и музыкальной индустрий. Это был намек на специальный налоговый режим и государственные гранты. Мотивы геймеров и прессы более человечны - хочется доказать, что наше хобби не хуже прочих. Скажем, сериалов. Самые сложные побуждения у издателей. Во-первых, им нужно подсаживать на свои продукты новые платежеспособные аудитории. Во-вторых, надо как-то бороться с упущенными из-за торрентов прибылями. Отсюда и задача - делать содержание игр более привлекательным для зрелой и образованной публики, повышать статус потребления (тут пригодится маркетинговый опыт производителей виниловых пластинок), искать новые платформы для продвижения. Не случайно игры все чаще рекламируются и даже становятся ньюсмейкерами статей в изданиях вроде Wall Street Journal. Наконец, движение в сторону искусства - то есть в первую очередь усиление драматургии сюжетов - способствует прямому росту прибылей за счет "сериального" потенциала.

Интерактивное кино

Раньше игровые франчайзы базировались на технических находках. Серия Hitman застолбила формулу "игра про киллера", а эпопеи вроде Heroes создавали целые жанры. Сегодня изобрести радикально новые формулы сложно, вся надежда на эмоциональную связь с игроком. Если он привяжется к героям и вселенным, то можно выпускать хоть по пять аддонов в год - купит как миленький, не соскочит. По такому принципу действуют франшизы Dragon Age, Fallout и Mass Effect - и к нему же стремятся их конкуренты. И им приходится серьезно работать уже не над формой, а над содержанием игр - в первую очередь над интеграцией с кинематографом и литературой.

Похоже, вот так - из меркантильных побуждений - на наших глазах и рождается интерактивное искусство.

Фото: Fotobank.ru/Getty Images

Tags: a-articles, b-special, c-games, championat, игры, кино
  • Tweet
Теги:
championat
игры
кино

Читайте ещё

NBA 2K12: сам себе хозяин!

Текст: Артем Сенаторов

Пока американские баскетбольные клубы не могут договориться со спортсменами о суммах контрактов, любителям оранжевого мяча остается только играть самим. В новую NBA 2K12.

Read more... )

Читать полностью

Комментарии

1 comment

Комментировать

[info]Руслан Черкасских | Oct. 18th, 2011 01:54 pm (UTC)

К концу с темы съехали ваще. НУ рас говорится про интерактивное кино ,надо было упомянуть про видео ролики в Youtube где зритель также выбирает ход своих действий,но правильный только один. ну а в примерах .В последнем абзаце можно было бы упомянуть такие игры как World of warcraft. Всё таки его прибыль гораздо превышает тот же fallout , а для игры последнего аддоны требуются первые три.

1 comment

Комментировать