Темы

  • Специальное
  • Познавательное
  • Развлекательное
  • Пространные заметки
  • Все темы
28 ноября1 comment

Как Sony Игровую Станцию запускала

Текст: Илья Воронин
Иллюстрации: Никита Сысоев

Эта история не о «железе», не о высоких технологиях, даже не о талантливых инженерах и маркетологах. Эта история о вере в будущее, вере в себя и в возможность изменить мир. Пускай и в каком-то отдельном сегменте.

Эта история не о «железе», не о высоких технологиях, даже не о талантливых инженерах и маркетологах. Эта история о вере в будущее, вере в себя и в возможность изменить мир. Пускай и в каком-то отдельном сегменте.

СИСТЕМА «ОБРАЗ»

Как Sony Игровую Станцию запускала

На мониторе компьютера творились чудеса. Перед глазами Кена Кутараги, молодого инженера в корпорации Sony, невероятной точности графическая картинка постепенно принимала образ человеческого лица. При нажатии кнопок лицо можно было делать крупнее или, наоборот, меньше (тогда оно просто сливалось с многочисленными крошечными графическими объектами).

На дворе стоял 1984 год, а в комнате на заводе Sony, расположенном в японском городе Ацуги, в режиме реального времени вершилось будущее. Кену Кутараги, в институте изучавшему электронику, продемонстрировали новое изобретение под названием «System G» (G от японского слова газо, означающее «образ»). Система эта была революционна тем, что могла в режиме реального времени обрабатывать трехмерные текстуры. Несмотря на то, что в то время такая работа требовала огромной расчетной мощности от компьютера, это была единственная, в своем роде, система, способная фактически мгновенно (а по требованиям того времени и вовсе молниеносно) обрабатывать изображения.

Кена Кутараги эти возможности потрясли невероятно. «Вы только представьте себе, - рассказывал он позднее, - в то время IBM PC мог отображать всего лишь один цвет – зеленый!». Однако увиденное в той комнате на заводе крепко засело в голове у Кутараги. Он понимал, что было бы здорово превратить эту систему в нечто понятное массам, в нечто такое, что могло бы их развеселить или увлечь. На мысль о том, что из этой системы можно было бы сделать некое подобие игровой приставки, его натолкнула новое детище компании Nintendo, игровая приставка Famicom (сокращенно от Family Computer), в западном мире получившая название NES (а в России «Денди»).

«Это была очень прорывная система. Дешевая, понятная и с очень увлекательными играми», - вспоминал Кутараги.

Было понятно, что нужно делать что-то в этой области – но как приспособить возможности компьютерной системы, стоившей многие тысячи долларов, в нечто столь же мощное, но и доступное для большинства? Кутараги стал искать выход.

БРАТЬЯ НАВЕК

Как Sony Игровую Станцию запускала

Nintendo, в конце восьмидесятых фактически полностью монополизировавшая рынок домашних видеоигр, несмотря на весь свой консерватизм, понимала, что на этом рынке лидером может быть только тот, кто находится на пару шагов впереди своих конкурентов. Поэтому сама компания активно искала среди своих многочисленных поставщиков тех, кто мог бы им помочь с разработкой нового, более объемного носителя данных.

На их счастье, компании Philips и Sony, изобретатели технологии CD, презентовали свой новый формат: CD-ROM/XA. Формат этот позволял одновременно получать доступ к аудио, видео и компьютерным данным – для компьютерных фирм занималась заря мультимедиа. А поскольку Nintendo уже сотрудничала с Sony (та параллельно разрабатывала для проектирующейся игровой системы SNES звуковой процессор SPC-700, автором которого являлся Кутараги), то было решено предложить этому гиганту от электроники поработать над созданием CD-ROM-приставки для разрабатывавшейся в недрах Nintendo абсолютно новой, 16-битной приставки. На тот момент (а это был 1988 год) в Sony абсолютно не горели влезать на чуждый им рынок компьютеров и видеоигр. Незадолго до этого они закрыли свой неудачный эксперимент в этой области – прекратили поддержку компьютера MSX. Однако для Кутараги это стало сигналом к действию. Он всячески старался донести до руководства простую мысль – за видеоиграми будущее. Руководство компании, видя какие сумасшедшие деньги зарабатывала Nintendo на своих NES и Game Boy, решило пуститься в авантюру, при этом по-прежнему рассматривая видеоигры как временную блажь.

Президент Sony Норио Ога благословил Кутараги на работу над амбициозным проектом с Nintendo. Изначально идея этого проекта заключалась в том, что итогом работы станут два устройства – одно должно было подключаться к новой нинтендовской системе Super Nintendo (SNES), а другое будет полностью самостоятельным. Оба устройства будут способны проигрывать SNES-CD и картриджи от SNES, а само устройство было решено назвать Play Station.

НОЖ В СПИНУ

Как Sony Игровую Станцию запускала

То июньское утро 1991 года, в выставочном комплексе Лос-Анджелеса, где проходила выставка потребительской электроники (CES), Кен Кутараги запомнит на всю жизнь. За день до этого он, глава команды, создавшей работающий прототип Play Station, с гордостью представил его публике и прессе, во всех красках расписав не только его достоинства, но и предстоящее сотрудничество с Nintendo. И вот теперь он, вместе с руководителями Sony, сидит на пресс-конференции Nintendo и слушает то, чему никак не может поверить. Вице-президент американского отделения Nintendo, Говард Линкольн, во всеуслышание объявляет о том, что Nintendo разрывает всяческие отношения с Sony и, что еще более обидно, начинает самую активную работу с их конкурентом – голландской компанией Philips. Поражение было оглушающим.

Во многом столь неожиданный разрыв состоялся из-за особенностей лицензионных отчислений. Глава Nintendo, мудрый и хитрый Хироси Ямаути решил (и вполне справедливо), что если его компания согласится на эти условия, то они сами себе создадут мощного конкурента, который будет зарабатывать огромные деньги на этом устройстве. Согласно условиям контракта, Sony обладала эксклюзивными международными правами на свой формат Super Disc, который и должен был использоваться в Play Station. Другими словами, корпорация получала прибыль с каждого проданного для SNES компакт-диска. Таким образом, Sony могла за одну ночь стать могущественней самой Nintendo – поскольку они могли производить не только приставку для SNES, но и полностью автономно работающую собственную систему, но при этом иметь доступ к огромному количеству владельцев SNES. К тому же Nintendo утрачивала всякий контроль над играми, которые выходили на их системах. Для Ямаути, человека властного и добившегося полного контроля фактически над всей игровой индустрией, это было неприемлемо.

НОВЫЙ ПОВОРОТ

Как Sony Игровую Станцию запускала

Для Кутараги все произошедшее стало сильнейшим потрясением – в глазах своих коллег он превратился в виновника, который втянул их в этот чуждый им мир видеоигр. Однако в дальнейшем события стали развиваться совершенно неожиданно. Ога такое предательство со стороны Nintendo воспринял как личный вызов, и, вызвав к себе Кутараги, приказал двигаться дальше, заниматься созданием своей собственной видеоигровой системы. Сам Кутараги, видимо не веря своему счастью, осмелел настолько, что решил высказать собственное мнение. 16-битная Play Station - это, конечно же, очень хорошо, говорил Кутараги. Но куда перспективней и интересней двинуться дальше – к более технически сложным системам. Так мы еще сильнее сможем уесть Nintendo, которая со своей «новой» 16-битной системой окажется не у дел.

Оге это понравилось, и он дал Кутараги полную свободу действий. В свою команду Кен взял тех самых создателей «System G», которые были большими профессионалами в области графических систем. Для Кутараги это было важно – ведь его система должна уметь обрабатывать трехмерную графику! Правда, несмотря на поддержку со стороны самого высокого руководства, в корпорации по-прежнему относились с огромным недоверием к этому проекту.

«Мы теряем время и возможности», - писал в 1992 году Кутараги в своем отчете, имея в виду продолжающиеся переговоры с Nintendo о возможном будущем совместного с Sony проекта.

К маю 1992 года все переговоры были полностью прекращены, а Ога наконец-то смог понять, что именно создает Кутараги – систему, основанную на CD-ROM-технологии и с возможностью рендерить 3D-графику.

Когда же Ога спросил Кутараги, какого типа чипы ему потребуются и в каком количестве, Кутараги тут же выпалил, что потребуется, как минимум, миллион базовых матричных кристаллов. Ответ вызвал у Ога лишь улыбку: на то время Sony едва-едва могла производить порядка 100.000 таких чипов.

«То есть вы собираетесь сидеть и ждать, пока Nintendo сделает это за нас?», - в ответ спросил Кутараги.

Ога тут же взялся за дело. Но для начала они решили убрать пробел в новой системе, и с тех пор всюду она стала называться просто – PlayStation.

СОЗДАВАЯ ЧУДО

Как Sony Игровую Станцию запускала

Для того чтобы уберечь Кутараги от пересудов внутри самой компании, Ога убрал инженера из самой компании и перевел его вместе с девятью инженерами в Sony Music. В самой компании до последнего не верили в успех всего этого начинания. Даже в первых рекламных кампаниях PlayStation бренд Sony практически не фигурировал. Во многом из-за того, что старая гвардия японской корпорации здорово боялась за то, что эта штука может запросто погубить пятидесятилетний авторитет компании. То, что создание PlayStation проходило под крылом Sony Music, было весьма показательно, и в дальнейшем привело систему к успеху. В этой компании знали, как работать с талантами, как производить, распространять продукцию, заниматься маркетингом. Все возрастающей команде, работающей над выпуском нового продукта, приходилось решать массу неожиданных и, на первый взгляд, неочевидных задач. Ведь создать работающее «железо» - это одно, а сделать его работоспособным и привлекательным – совсем другое.

Стратегия Sony кардинально отличалась от стратегии, что придерживались Sega и Nintendo. Поскольку у самой Sony никаких собственных игровых студий еще не существовало, они стремились сделать свою консоль максимально привлекательной для разработчиков и издателей. Многие японские издатели, которым очень нравилась новая система, боялись того, что их продукция попросту не дойдет до массового потребителя. Здесь в дело включился отдел продаж Sony Music, представивший некоторым крупным издателям свою программу действий. Слухи о новой чудо-системе распространялись очень быстро. Дело дошло до того, что крупные разработчики выказали свою заинтересованность еще до того, как у новообразованного подразделения SCEI появилось хоть какое-то представление о бизнес-модели. Те разработчики, которые могли видеть технические демо-ролики (которые им демонстрировались на видеокассетах!), сильно удивлялись, поскольку графически все на несколько порядков превосходило самые последние технические достижения конкурентов.

РОЖДЕНИЕ СВЕРХНОВОЙ

Как Sony Игровую Станцию запускала

3 декабря 1994 года в японские магазины поступила партия из 100.000 консолей, которые были тут же проданы. И это если учесть тот факт, что производство самой системы началось незадолго до этого – в октябре. Цена в 39.800 иен была значительно ниже стартовавшей месяцем ранее новой системы Sega – Saturn (44.800 иен). Ценовая война – вот еще один фактор, здорово поспособствовавший успеху PlayStation. Эти методы были хорошо известны в самой корпорации, и за свою долгую историю к ним неоднократно прибегали.

Следующие 200.000 консолей были проданы в последующие 30 дней. Вместе с консолями в продажу поступили и первые несколько игр – Ridge Racer и Motor Toon Grand Prix, разработчика Кадзунори Ямаути, который спустя несколько лет разработает главный бестселлер PlayStation – гонки Gran Turismo, продавшиеся тиражом в 10,85 млн экземпляров. В следующий год система продолжила свой стремительный рост и очень удачно стартовала в Европе и США. В США Sony продолжила ценовую войну с конкурирующей Saturn. Во время профильной игровой выставки E3, 11 мая 1995 года, Sega с гордостью объявила цену выходящей системы – $399. На последующей после этого конференции Sony, Стив Рейс, отвечавший за американский рынок, произнес всего лишь одну цифру «299» и, под оглушительный гром аплодисментов, сел на свое место.

Подвести итог бурной жизни PlayStation хочется при помощи цифр и коротких фактов:

· Согласно данным на 2010 год, PlayStation стала первой в мире консолью, продавшейся тиражом свыше 100 млн штук.
· На 30 сентября 2007 года библиотека игр на PlayStation насчитывала 7,918 позиций.
· SCEI, отвечающая за PlayStation, стала одним из самых прибыльных подразделений корпорации Sony.
· 23 марта 2006 года компания Sony официально прекратила производство PlayStation.
· За PlayStation последовали более мощные системы: PlayStation 2 и PlayStation 3, а также карманная система PSP и выходящая в начале следующего года PSP Vita.

Как Sony Игровую Станцию запускала

26 апреля 2007 года компания Sony объявила о том, что Кен Кутараги, создатель PlayStation, ушел в отставку. Его уход в отставку с поста главы SCEI был вынужденным и был связан с неудачным стартом PlayStation 3.

Tags: a-articles, b-fun, livejournal, nintendo, sony, игры, консоли
  • Tweet
Теги:
livejournal
nintendo
sony
игры
консоли

Читайте ещё

Совгаджет

Совгаджет Совгаджет

Текст: Алексей Виноградов

Все знают, что в Союзе всегда был дефицит. Но кроме этого, в СССР были и свои гаджеты, которые являлись желанным приобретением для каждого советского человека.

( Read more... )

Читать полностью

29 ноября2 comments

Комментарии

1 comment

Комментировать

[info]el_deni | Nov. 28th, 2011 12:35 pm (UTC)

Вот так сидишь в восьмом классе, никого не трогаешь, играешь в самую первую Плей Стейшн в Resident Evil, никого не трогаешь, а в приставочной индустрии такое творится, оказывается!

1 comment

Комментировать