Темы

  • Специальное
  • Познавательное
  • Развлекательное
  • Пространные заметки
  • Все темы
18 ноября1 comment

Демосцена как искусство. Часть 2

Текст: Валерий Желудев
Демосцена как искусство. Часть I

Во второй части материала об искусстве демосцены вы узнаете, где проводятся демопати и что это вообще такое.

Несмотря на то, что общие принципы демосцены остались прежними, этот вид искусства сильно изменился. Это и неудивительно, ведь компьютеры все это время шагали семимильными шагами вперед.

Демосцена как искусство. Часть 2

Современность

Принципиальные отличия от старых демонстраций стали появляться вместе с новыми типами комплектующих, в частности 3D-ускорителей. Попытки создать трехмерную графику осуществлялись и ранее, но для выполнения множества сложных операций с плавающей точкой сопроцессоров 1980-х годов было явно недостаточно.

Трехмерная графика в демосцене является прерогативой IBM-совместимых компьютеров. Она стала появляться тогда, когда домашние ПК окончательно устарели – в начале 1990-х годов. Одним из классических примеров является демо 1992 года Unreal команды Future Crew, где можно наблюдать хоть и примитивную, но все же трехмерную графику.

Следующий гигантский скачок в развитии – выпуск 3D-ускорителя Voodoo, который состоялся в 1996 году. Ускоритель очень сильно расширил инструментарий, доступный для программистов демо. На сегодняшний день демонстрации используют самые новые аппаратные возможности графических карт, включая пиксельные шейдеры, динамические тени, тесселяцию и так далее. Благодаря этому многие современные демонстрации выглядят поразительно реалистично, несмотря на абстрактное происхождение.

Что касается музыки, то она изменилась в меньшей степени. Принципы ее создания остались те же, но благодаря большему числу каналов и высокой производительности она стала более сложной и насыщенной.

Распространение

Несмотря на повсеместное распространение компьютеров, демосцена развита далеко не везде. Наибольшую популярность она получила в северной части Европы, где она и зародилась. Среди стран лидерами являются Швеция, Норвегия, Финляндия, Дания, Нидерланды, Швейцария, Германия и Венгрия. Именно здесь проходит подавляющее большинство соревнований, которые называются Demoparty.

Демосцена как искусство. Часть 2
Зрители на одной из демопати смотрят 3D-демошоу

В меньшей степени демосцена популярна в других странах Европы. На территории бывшего СССР сценеров значительно меньше. Это обусловлено тем, что компьютеры долгое время были уделом избранных, а подавляющее большинство населения практически ничего о них не знало. Расцвет движения в России пришелся на середину 1990-х годов. Тогда же в Москве, Санкт-Петербурге и некоторых других городах прошли первые демопати на постсоветском пространстве.

Несмотря на очень высокий уровень компьютеризации, в США и Японии этот вид искусства практически отсутствует.

Demoparty

С самого начала стремление быть лучше других было свойственно всем создателям демонстраций. По этой причине практически с самого зарождения демосцены ее участники стали проводить демопати – встречи создателей демонстраций. Цель проведения встреч – не только соревнование между участниками, но и живое общение, обмен опытом. Кроме того, участники демопати 1990-х годов зачастую обменивались пиратским софтом, что стало не нужно с появлением высокоскоростного интернета.

Демосцена как искусство. Часть 2

Соревнования в различных классах называются «Компо». Стоит сказать, что соревнования не ограничены лишь конкурсами созданных демо и интро. Как правило, компо проводятся как по созданным заранее программам, так и по написанию демо или интро в реальном времени. Кроме того, могут быть конкурсы на лучшую трекерную музыку, компьютерную графику и даже по метанию жестких дисков. Обычно демопати длится несколько дней (в Европе 3-4 дня, в России – 2 дня).

Самая крупная демопати называется Assembly. Она проводится ежегодно, начиная с 1992 года, в Финляндии. Основали демопати команды Complex и Rebels, специализировавшиеся на Amiga, а также PC-группой Future Crew. До 1999 года включительно в обязательную конкурсную программу входили демо для Amiga, PC и Commodore 64, а также интро для Amiga и PC.

Демосцена как искусство. Часть 2
Commodore 64

На протяжении 1990-х годов Assembly становилась все более популярной. Так, в 1999 году для проведения организаторы арендовали самую большую арену в стране, а число участников превысило 5 000 человек. На сегодняшний день число конкурсов уменьшилось до трех: комбинированное демо, «олдскульное» демо и комбинированное интро объемом 64 КБ.

Другая крупная демопати проходит вот уже 9 лет в Германии. Изначально она называлась Breakpoint, но в этом году ее переименовали в REVISION. Традиционно слет сценеров проходит весной и длится четыре дня: в пятницу – открытие, в субботу и воскресенье длятся соревнования, в понедельник объявляются результаты, а участники разъезжаются.

В 2011 году мероприятие прошло в небольшом городке Саарбрюккен недалеко от французской границы. Участие в REVISION 2011 приняло около тысячи человек, а главным спонсором выступила компания NVIDIA. Среди компо – демо 64 КБ и 4 КБ, а также трекерная музыка и графика.

Демосцена как искусство. Часть 2

Несколько известных демопати есть и в России. Наиболее массовая - Chaos Constructions, которая проходит в конце августа каждого года в Санкт-Петербурге. Демопати была основана в 1995 году под названием ENLiGHT и со временем переросла в целый компьютерный фестиваль.

На сегодняшний день в рамках Chaos Constructions проходят конкурсы в классах интро 64 КБ, демо 16 МБ, конкурс на электронное приглашение, а также демо и интро для ZX Spectrum, конкурс на создание трекерной музыки и др. Кроме того, здесь проходят различные семинары и конференции. Стоимость входного билета в 2011 году составила 500 рублей. По традиции, девушки посещают фестиваль бесплатно.

Команды и одиночки

Среди сценеров есть и свои легенды. Пожалуй, наиболее известной группой является финская Future Crew, которая создавала свои шедевры для PC с конца 1980-х годов до 1994 года. Эта команда занимала первое место на Assembly в 1992 и 1993 годах с демо Unreal и Second Reality. Несмотря на прекращение творчества, эта команда до сих пор официально не расформирована. Бывшие члены Future Crew основали несколько известных в компьютерном мире компаний. В их числе разработчики игр Remedy (автор Max Payne и Death Rally) и Bugbear Entertainment (FlatOut), Futuremark (3DMark), а также создатель мобильных графических решений Bitboys.

Еще одна легендарная в своих кругах группа - Andromeda Software Development из Греции. С момента основания в 1992 году команда завоевала несколько десяткой различных наград. Стиль творчества группы сочетает в себе динамичные образы, подверженные постоянному морфингу. Кроме того, два участника группы, aMUSiC и Leviathan, стали знамениты благодаря тому, что в 2003 году начали совместно писать совершенно нетипичную для трекерной музыку в стиле Progressive Metal. Им удалось при этом добиться очень похожего на настоящее звучания электрогитар.

Среди российских создателей выделяется сценер Quite, последние несколько лет занимающий призовые места на Chaos Constructions. В частности, в текущем году его работа стала второй в конкурсе по созданию интро в реальном времени. Основная специализация Quite – интро до 4 КБ. Также в этом году отлично себя показал сценер D_Alex, завоевавший сразу первое, шестое и седьмое места в конкурсе Combined Photo (создание снимков с помощью цифрового или пленочного фотоаппарата). Есть среди российских сценеров и девушки. Одна из них, Elena, в текущем году заняла сразу первое и второе места в конкурсе на создание фотографий в реальном времени.

Фото: Fotobank.ru/Getty Images

   
Демосцена как искусство. Часть I
Творить в этом направлении могут только асы программирования. Все остальные пользователи могут лишь созерцать плоды их труда и восхищаться. Что же в демосцене такого интересного и впечатляющего?
   
Tags: 3d, a-articles, b-fun, livejournal, видео, компьютеры, музыка
  • Tweet
Теги:
3d
livejournal
видео
компьютеры
музыка

Читайте ещё

Сам себе хитмейкер

Сам себе хитмейкер Сам себе хитмейкер

Текст: Артем Сенаторов

Мы записали 16 тактов хитовой баллады и готовы рассказать о процессе звукозаписи, а главное - дать послушать конечный результат.

( Read more... )

Читать полностью

23 декабря4 comments

Гаджеты будущего

Гаджеты будущего Гаджеты будущего

Текст: Артем Сенаторов

Дерзко, ярко, безосновательно! OMG! фантазирует на тему научного прогресса.

( Read more... )

Читать полностью

21 декабря5 comments

Письмо редакции: Подарки, подарки, подарки

Письмо редакции: Подарки, подарки, подарки Письмо редакции: Подарки, подарки, подарки

Текст: Oh My Gadget!

OMG! исполняет желания и помогает исполнить желания других. Хотите выбрать подарок? Спросите нас как.

( Read more... )

Читать полностью

20 декабряКомментировать

Взлеты и падения: Nintendo

Взлеты и падения: Nintendo

Текст: Егор Антоненков
Все «Взлеты и падения»

Путь Nintendo с 2001 по 2011 год нельзя назвать ровным. Компания и до сих пор чередует падения с подъемами, но с дистанции не сходит.

( Read more... )

Читать полностью

14 декабря3 comments

Гаджеты, изменившие музыкальный мир. Часть 2

Гаджеты, изменившие музыкальный мир. Часть 2 Гаджеты, изменившие музыкальный мир. Часть 2

Текст: Илья Воронин
Гаджеты, изменившие музыкальный мир. Часть 1

В музыке в последние десятилетия технологический прогресс играет огромную роль. Целые жанры и направления обязаны своим появлением технологическим достижениям.

( Read more... )

Читать полностью

13 декабряКомментировать

Комментарии

1 comment

Комментировать

[info]Евгений Аксёнов | Nov. 18th, 2011 02:58 pm (UTC)

кому интересно советую загуглить сцену "Entering The Stronghold". Субъективно лучшая.
вот такие О_О глаза вам обеспечены.

1 comment

Комментировать